Les jeux vidéo évoluant vers des univers toujours plus réalistes, leur peuplement par des personnages non joueurs (PNJ) aux comportements crédibles devient une problématique importante. Cette thèse décrit MHiCS (Motivational - Hierarchical - Classifier Systems), une architecture de sélection de l’action équipant ces personnages en implémentant des mécanismes issus de l’approche animat, qui vise à la conception d’entités autonomes et adaptatives capables de survivre dans des environnements imprédictibles. Son originalité réside dans le fait qu’elle possède à la fois des règles comportementales transparentes (systèmes de classeurs), plusieurs motivations fluctuant en continu et des capacités d’adaptation en ligne. Elle a été testée avec succès dans une version du jeu Half-Life face à des PNJ confirmés. Ce travail contribue, d’une part, à une avancée dans la conception de systèmes de classeurs fonctionnant dans des environnements complexes et il participe, d’autre part, à une avancée dans la conception de PNJ dont l’autonomie décisionnelle est augmentée.